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DeustoTech-LIFE

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Creado en el año 2001 en el seno de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto, el grupo de investigación DeustoTech-LIFE (eVIDA) trabaja en el procesado de señales biomédicas, siendo además un referente en el desarrollo de proyectos relacionados con la telemedicina y los denominados Computer Games for Health. Conocemos con más detalle en qué consisten sus líneas de investigación y sus aplicaciones de la mano de su IP.

Sector/es: Investigación y desarrollo, Formación - Educación.

Datos contacto de DeustoTech-LIFE

DirecciónAvenida de las Universidades 24 - Bilbao (Vizcaya) - 48007 - España
Teléfono 94 413 90 73
Sitio web www.deustotech.eu

Descripción de DeustoTech-LIFE

“Los Computer Games son un excelente aliado en el apoyo a personas con necesidades especiales”

Tras más de 12 años de trayectoria, eVIDA tiene un amplio campo de trabajo…

Sí. La actividad de nuestro grupo se centra en el procesado de señales biomédicas de una dimensión, como puede ser la voz o un encefalograma; o de imágenes 2D y 3D de diferentes órganos del cuerpo humano, procedentes por ejemplo de una resonancia magnética. También desarrollamos cualquier proyecto relacionado con la telemedicina, los Computer Games for Health (juegos como terapia) o servicios para móviles, tablets y televisión orientados a personas con necesidades especiales.

¿Qué se entiende por Computer Games for Health?

Los Computer Games for Health son juegos que, basándose en las TICs, se utilizan en terapia para mejorar las habilidades o ciertos aspectos de la salud de personas que necesitan una rehabilitación o cuidados especiales. Los juegos constituyen en estos casos una herramienta alternativa a la terapia convencional, tanto en temas de salud como en colectivos con necesidades especiales, como personas mayores, niños con autismo, personas con discapacidad intelectual o muchos otros.

¿Están muy extendidos?

En algunos países algo más que en España, pero también aquí se están haciendo ya cosas importantes en este terreno. En EE.UU. las aseguradoras conceden mucha importancia a los Computer Games desde un punto de vista preventivo, como herramienta que contribuye a evitar futuros costes sanitarios en sus asegurados. Por ejemplo, juegos que “obliguen” a hacer ejercicio para reducir la obesidad…

En España los Computer Games se emplean más en el campo de las terapias, de la rehabilitación y la inserción social, pero tienen muchísima proyección. Desde nuestro grupo de investigación ya llevamos más de una década trabajando en el desarrollo de este tipo de juegos y en Euskadi hay proyectos pioneros que ya utilizan los juegos como terapia dentro de pilotos realizados en el marzo del sistema público de salud. Resulta muy alentador…

¿Qué perfiles profesionales están detrás de la investigación de eVIDA/DeustoTech-LIFE?

Nuestro grupo está compuesto por doctores, doctorandos, ingenieros de telecomunicación, informáticos, ingenieros en automática y electrónica, así como licenciados en físicas o matemáticas. Sobre esta base, hemos ido incorporando algún perfil más humanístico, como licenciados en pedagogía o psicología. Puede llamar la atención que no haya ningún médico, pero es porque colaboramos con numerosos equipos médicos adscritos a hospitales y clínicas privadas, asociaciones o fundaciones (personas mayores, discapacidad intelectual, trastorno de espectro autista), discapacidad auditiva, déficit de atención e hiperactividad, personas con trastornos medulares…etc) a través de consorcios. Nosotros somos la parte tecnológica; ellos nos ayudan en la especificación y validación del producto, para que sea realmente útil. Debo también destacar que en muchos de nuestros proyectos participan empresas vascas. La transferencia de tecnología es muy importante y desde el Gobierno Vasco se está apoyando mucho la innovación en estas temáticas.

¿Por qué temáticas está apostando ahora el grupo en sus líneas de trabajo?

Desarrollamos proyectos utilizando tecnología al alcance de los usuarios, por ejemplo el sensor Kinect que, por poner un ejemplo, nosotros lo aplicamos a niños con dislexia. En este caso, se lleva a cabo toda una terapia y aprendizaje en el niño mientras juega. También puede utilizarse en personas mayores con diversos grados de dependencia dentro de su proceso de envejecimiento. En este caso, hemos desarrollado un juego que permite trabajar la movilidad y coordinación de las manos y los brazos: el usuario intenta coger botellas de bebida y pasteles, que aparecen en pantalla cayendo a una velocidad determinada y desde diferentes puntos, con varios niveles de dificultad. Sería un ejemplo de la utilización de Kinect en rehabilitación pilotado en la residencia de personas mayores La Misericordia de Bilbao gracias a la financiación BizkaiLab de la Diputación Foral de Bizkaia.

Hemos desarrollado también juegos 3D basados en el mando de la Wii para mejorar actitudes o comportamientos determinados: por ejemplo, la orientación en niños con Síndrome de Asperger (se desarrollan habilidades porque el juego obliga a preguntar para saber dónde hay que ir).

De otras líneas de trabajo han surgido juegos para el iPAD orientados a personas con discapacidad intelectual, concretamente con Síndrome de Down, para contribuir a que sean autónomas (gestión del dinero, hábitos de higiene y de alimentación); ó un juego para la mejora de habilidades sociales, motoras y cognitivas de personas con trastorno del espectro autista, desarrollado en colaboración con la empresa Datinet y la asociación de usuarios Apnabi. Otro ejemplo sería la versión electrónica con realidad aumentada del juego chino tangram, “eTangram”, en cuyo desarrollo han colaborado una empresa de gerontología (Zuentzat) y otra tecnológica (Bilbomatica), con aplicación de dicho juego en la mejora de la psicomotricidad y el seguimiento preventivo de posibles estados degenerativos,

Aprovecho para agradecer a las instituciones públicas como el Gobierno Vasco, la Diputación Foral de Bizkaia o el Gobierno de España su apoyo financiando varios de los proyectos que he nombrado y que realizamos en colaboración con empresas y centros de salud privados y públicos así como asociaciones de usuarios. 

¿Qué resultados se obtienen? ¿Hay valoraciones objetivas sobre los Computer Games for Health?

Además del servicio a la sociedad que suponen estos desarrollos, nuestra investigación se centra también en la evaluación, para medir el impacto objetivo de los Computer Games. Para ello, diseñamos algoritmos matemáticos que trabajan sobre señales capturadas del cuerpo humano, como pueden ser el electroencefalograma, la fMRI, sensores de movimiento o de seguimiento de los ojos (Eye Tracker). Combinando estas señales, se pueden obtener resultados cuantitativos respecto a la eficacia del juego: el impacto real del Computer Game en la terapia en relación con el objetivo marcado. Nuestro grupo de investigación tiene además varias tesis doctorales en curso relacionadas con esta valoración objetiva de los Computer Games, diseñando algoritmos óptimos e innovadores sobre las técnicas anteriormente nombradas.

Publicaciones prensa DeustoTech-LIFE

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Euskadi Innova

10 de abril de 2013
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